Omnichannel for everybody

Seamos claros: lo de la Realidad Virtual (VR en sus siglas en inglés) y su hermano pequeño, el vídeo en 360, se nos ha ido de las manos. Pasado el boom inicial, ha costado encontrarle aplicaciones realistas. También desde una perspectiva narrativa: llevamos más de un siglo viendo de forma pasiva las historias a través de la mirada de un realizador.

28 de agosto de 2018, por Joaquim Fonoll

Con la hornosa excpeción de los creadores de videjuegos, no hemos encontrado historias realmente interesantes en este formato. En el mundo de la comunicación, además, son productos que exigen un gran despliegue de recursos con los que muy pocos clientes quieren lidiar. Así que, con el objetivo aterrizarlo, se nos ocurrió algo interesante y muy simple: agregar una capa de información en forma vídeo 360 a nuestros contenidos audiovisuales convencionales.

*Atención: si alguien encuentra algo realmente interesante, que nos lo mande que estaremos encantados de equivocarnos. No valen videojuegos.

Algo simple con sentido


Todo empezó con The Revenant. Sí, maravilla de Iñárritu en la que un oso deja hecho trizas a DiCaprio.

Justo cuando empieza la película, en los primeros 15 minutos, la cámara se mueve con una pavorosa tranquilidad en medio de una batalla campal. Entre flechas y disparos, cada vez que dejaba atrás un personaje, quería saber si al pobre desgraciado de turno le abrirían la cabeza o escaparía en el último segundo. La mirada de Iñárritu provoca tensión, pero hay otra opción que seguirla y eso la hace tan emocionante. Pero la segunda vez que vi esa película, con un poco más de calma y en una pantalla más pequeña, empecé a darle vueltas a cómo podría hacer funcionar una segunda mirada, mi mirada.

Algo simple y con sentido: ¿por qué no dotar a las unidades de rodaje con una cámara 3D sincronizadas con la cámara principal? En Miles, hacía poco habíamos estado trasteando con las cámaras Theta de Ricoh. Tienen el tamaño de una chocolatina y pesan casi nada, así que prácticamente se podían pegar con cinta adhesiva a un palito en la cabeza del operador de cámara. Alta tecnología de sujeción. Lo más importante: con un hardware de menos de 500 dólares, se podía conseguir esa segunda capa de información que tanto nos interesaba.

2 capas de información que deben interactuar


La idea estaba bastante bien, pero se nos planteaban un par de dudas: ¿era siempre relevante (y necesaria) esta segunda capa? Y, por otro lado, ¿qué hacer con ella? Respondiendo a la primera pregunta: no, no siempre es relevante y/o necesaria. Sólo en algunos contextos. No necesitamos toda la peli también en 360. Decidir cuándo forma parte del diseño de la narrativa interactiva. Y esto nos lleva a la segunda parte: ¿cómo generamos esa interacción para que tenga sentido? Podríamos emitir el contenido 360 independientemente en forma de material complementario. Pero, fuera de contexto, ¿qué gracia tendría? Para resolver esta segunda cuestión había que encontrar una forma que convivieran ambas capas y poder interactuar con ellas de forma fluida.

Mientras le dábamos vueltas, una famosa sala de conciertos de Hamburgo sacaba esta pieza:

Nos fascinó la sencillez de la interacción. ¡Esa era la clave! Pulsar un botón, una tecla, para cambiar de capa. Dejar de pulsarlo para volver al timelinei> principal. En nuestro caso, con el añadido del 360, con el ratón podíamos orientar la mirada hacia donde quisiéramos. ¡Resuelto!

¿Y el móvil? Sí, podríamos tocar la pantalla en vez de pulsar el botón, pero ¿cómo dirigiríamos la mirada? Simple: la cuestión ya estaba resuelta hace tiempo.

A vista de pájaro o en directo


La primera aplicación que se nos ocurrió fue para los vídeos con drones que estaban tan de moda en ese momento. Era muy fácil y, en ese caso, todo el metraje iba a ser útil. En realidad, lo primero que pensamos fue cómo quedaría el interactivo de la Elbphilharmonie con este sistema. Sencillo e impactante, pero sin mucho recorrido desde una perspectiva narrativa.

La tecnología de grabación y emisión se estaba abaratando (cámaras 4k con livestreaming por menos de 400USD) y los formatos en directo 360 se popularizaban en Facebook y Youtube. Además, el contenido empezaba a salir del entorno la web y entraba en las Smart TVs. En este contexto, nuestra pequeña idea tenía la opción de ganar recorrido: podíamos conectar el mundo del directo y del 360. Concursos, retransmisiones deportivas, galas de premios... Teníamos la oportunidad de añadir una cámara interactiva a cualquier retransmisión. Podríamos, en definitiva, dar la oportunidad al espectador de girar la cabeza y echar un vistazo a la platea de la gala de los Óscars.